Dragon Ball Z Tai Ketsu - GameBoy Advance

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Dragon Ball Z Tai Ketsu - Game Boy Advance

La copertina della versione americana di Dragon Ball Z Tai Ketsu

La copertina della versione europea di Dragon Ball Z Tai Ketsu

Dragon Ball Z Tai Ketsu, la licenza di uccidere… quindici guerrieri coraggiosi!


1 - Storia
2 - Opzioni di Gioco
3 - Controlli
4 - Compartimento Grafico
5 - Compartimento Sonoro
6 - Giocabilità
7 - Considerazioni Finali
8 - Trucchi e Segreti
9 - Sbloccare i personaggi nascosti

Ci rendiamo perfettamente conto che il titolo che abbiamo dato a questo videogioco o per lo meno alla sua stessa introduzione è alquanto bizzarro e strano e per questa ragione vedremo di spiegare bene le ragioni che si nascondono dietro di esso. Vi preannunciamo, però, che a differenza del magnifico beat em up che abbiamo appena recensito e che si chiama Dragon Ball Z Super Sonic Warriors, il nostro giudizio su Dragon Ball Z Tai Ketsu (sempre un beat em up, tanto per specificare) non sarà per nulla piacevole e o positivo per cui mettetevi l’anima in pace e preparatevi ad una critica forse acerba, ma argomentata e necessaria su questo titolo.

In primo luogo ci terremmo a specificare che Dragon Ball Z Tai Ketsu è stato prodotto e sviluppato interamente da Atari che sarebbe una società sviluppatrice di videogiochi che però è ubicata unicamente in America e non ha alcuna sede in Giappone. A differenza di Dragon Ball Z Super Sonic Warriors va detto che questo prodotto è stato concepito solo da Atari senza la benché minima associazione con Bandai e per questa stessa ragione tale titolo non esiste in alcun modo in lingua giapponese dal momento che è uscito direttamente in America.

Ovviamente abbiamo anche una versione europea di questo stesso beat em up che è uscita un anno dopo l’uscita ufficiale della versione americana, ovvero circa nella seconda metà del 2004, quindi ormai quasi 4 anni fa. Più o meno, come abbiamo avuto modo di vedere nell’altra recensione, Dragon Ball Z Super Sonic Warriors è coetaneo di questo titolo però tra i due vi è un abisso qualitativo tale che vi chiederete di certo come sia possibile che entrambi questi beat em up possano appartenere alla stessa identica categoria di giochi, alla stessa era, alla stessa casa produttrice (più o meno) e al di sopra di tutto questo alla stessa identica console portatile, il Game Boy Advance.

Di certo Dragon Ball Z Tai Ketsu ci ha insegnato che purtroppo non esista una casa produttrice di videogiochi che non si porti dietro una croce e di certo Atari porta una croce a dir poco gigantesca sulle spalle e quella croce ha il nome di Dragon Ball Z Tai Ketsu! Oddio, non che Atari sia sempre stata dispensatrice di piccoli grandi capolavori dal momento che purtroppo i suoi prodotti lasciano alquanto a desiderare a volte, specie se si va a cercare tra i vecchi titoli che venivano concepiti tanto tempo fa quando ancora non si aveva la cultura del gioco tratto da un cartone animato o da un fumetto – a quel tempo, di fatti, i giochi che erano tratti dai cartoni animati erano considerati da tutti dei prodotti di serie B. Ora sebbene questa concezione sia cambiata esistono ancora delle piccole, ma sostanziali distinzioni e differenze assolutamente non trascurabili.

A parte tutto questo discorso, forse non tutti voi saprete che Atari è sempre stata una software house che ha speso parecchi introiti al fine di ottenere tutte le licenze necessarie per creare giochi tratti da cartoni animati giapponesi molto famosi. In tal modo Atari si assicurava una buona fetta del pubblico che anziché dover aspettare tanto tempo per la localizzazione del videogioco di Dragon Ball di turno poteva seduta stante acquistarne uno di produzione americana. E’ indubbio che Atari ha saputo creare delle piccole perle, ma se notiamo, non ci è mai riuscita da sola, ma ha sempre avuto necessità di fare riferimento alla software house madre, ovvero quella che gli distribuiva le licenze, Bandai.

Grazie alla collaborazione di Bandai, della serie: “con la unione si fa la forza”, Atari riuscì nell’intento di creare degli ottimi titoli, però rimane del tutto innegabile che Atari da sola abbia dimostrato a più riprese, anche in occasione della uscita di questo Dragon Ball Z Tai Ketsu di avere ben poche competenze in fatto di creazione, sviluppo e cura dei progetti legati ad un videogioco di lotta come questo qui, dove le scene si fanno sempre più concitate e dove la grafica e la giocabilità la dovrebbero fare da padrone quando invece, come avremo modo di vedere, purtroppo non è affatto così! È per questa stessa ragione che abbiamo esordito dicendo tutto questo: che Atari ha ottenuto la licenza di uccidere.

Uccidere l’interesse dei giocatori, il loro divertimento, il loro interesse verso il titolo stesso e molto altro ancora. In un certo senso ci siamo domandati se non fosse stato meglio che Bandai avesse impedito ad Atari di sviluppare da sola i suoi progetti. Non sarebbe, quindi, stato molto meglio lasciare che questa software house andasse a creare dei beat em up (come pure titoli di altro genere e di altra natura) in concomitanza con Bandai o comunque, se questo non fosse possibile, sotto la sua supervisione. Da quando, di fatti, Atari ottenne le licenze necessarie per poter sviluppare da sola i titoli basati sul cartone animato di Dragon Ball Z, la qualità generale dei prodotti generici videoulici di questo anime, chiamiamola pure lo standard se vogliamo, non ha fatto altro che abbassarsi. Se dal fronte giapponese, di fatti, uscivano moltissimi giochi di ruolo, magari non eccelsi, ma comunque abbastanza giocabili e carini, che però non interessavano a nessuno a causa dell’interesse sempre più basso che gli utenti avevano (ed hanno ancora almeno in parte) nei confronti di titoli RPG (Role Playing Game), sul fronte americano iniziavano ad imperversare una serie sempre più ampia di giochi di lotta prodotti quasi ed esclusivamente da Atari – stiamo sempre parlando di Dragon Ball, ovviamente, non dei giochi in generale per Game Boy Advance.

Purtroppo quasi sempre la licenza di uccidere di Atari si faceva sentire, sterminando un sacco di giocatori che iniziarono piano piano ad allontanarsi a produzioni di questa natura ormai convinti fin nel profondo dell’anima che non valeva davvero la pena spendere + o meno la stessa cifra per un gioco qualitativamente scadente che aveva dalla sua solo il fatto che era ispirato a forse uno dei cartoni animati più famosi di quell’epoca ed anche di questa se la vogliamo dire tutta. Questi giocatori avevano ragione perché effettivamente con quella stessa cifra avrebbero potuto benissimo ottenere dei titoli originali al 100% ma dal punto di vista prettamente ludico estremamente più appaganti. Come dare loro torto? E come negare il fatto che spesso e volentieri – fatte le dovute eccezioni, ovviamente – Atari non sapeva altro che produrre dei veri e propri fallimenti di giochi uno dietro l’altro senza alcun controllo?

A questo punto forse qualcuno di voi lettori potrebbe pensare a maggior ragione che se ci siamo messi a parlare di questo Dragon Ball Z Tai Ketsu significa che tale titolo ha avuto una qualche valenza su questo andamento in ribasso da parte di Atari. In un certo senso è così, ma non nel senso positivo che forse penserete voi. Infatti, come abbiamo detto in precedenza,questo Dragon Ball Z Tai Ketsu è di certo uno dei prodotti più mediocri che Atari abbia mai concepito per cui è vero che ha avuto una influenza sullo standard qualitativo, ma nel senso che lo ha ribassato ancora di più portandolo su livelli a dir poco inaccettabili.

Quando abbiamo preso per la prima volta in mano questo Dragon Ball Z Tai Ketsu pensavamo che bene o male saremmo riusciti a trarre qualcosa di buono da questo beat em up, però purtroppo ci sbagliavamo… forse eravamo galvanizzati dal fatto che avevamo giocato a dei titoli qualitativamente migliori di questo, forse avevamo iniziato a illuderci che Atari in realtà fosse una software house estremamente sottovalutata. Alla fine di questa recensione abbiamo deciso di abbandonare qualsiasi progetto legato a questo Dragon Ball Z Tai Ketsu per concentrarci su titoli a nostro modesto avviso ben più meritevoli e questa è stata una decisione davvero molto sofferta perché speravamo di poter creare tantissimi contenuti su Dragon Ball, anche se però non ci siamo riusciti e forse non ci riusciremo mai dal momento che l’universo di Dragon Ball non ha davvero confini.

Tornando a noi vorremmo specificare una cosa che forse in pochi saprete, una cosa che è legata alla software house Atari e che è davvero importante per conoscere l’andamento e la organizzazione di questa stessa azienda. Va detto, di fatti, che Atari ha da sempre avuto due divisioni. In questo caso per divisioni intendiamo letteralmente due gruppi di sviluppatori di videogiochi che sono coordinati e seguiti da due responsabili, le così dette “teste grosse” della stessa azienda, nonché perni importanti della stessa. E’ bene che questa cosa la si sappia altrimenti si potrebbe travisare il fatto che Atari abbia sempre e solo sviluppato giochi pessimi quando invece non è propriamente vero (anche se con questo non vogliamo di certo dire che ha creato dei capolavori, questo è sempre utile sottolinearlo!).

La prima divisione era ed è ancora capitanata dal capo sviluppatore Dimps. Sotto questo nome si sono andati a sviluppare praticamente tutti i giochi dedicati a Dragon Ball Z che fanno parte della così detta nuova generazione di console tra le quali spicca ancora tra tutte la P S 2. Il progetto più grande ed apprezzabile di Dimps è stato di sicuro Dragon Ball Z Budokai da non confondersi assolutamente con Dragon Ball Z Budokai Tenka Ichi che è di produzione nipponica, ma che è stato comunque localizzato sia in americano sia nelle varie lingue della unione europea.

Grande ed apprezzabile ovviamente in relazione a tutti gli altri progetti che Dimps ha seguito. Di fatti va detto e sottolineato più e più volte che Dragon Ball Z Budokai è da sempre stato un titolo abbastanza apprezzabile, a tratti divertente, ma comunque sempre un titolo che sta sulla media, che non ha alcun tipo di rilevanza sul mercato dei videogiochi dedicati a Dragon Ball che sono, ricordiamolo, per fortuna riconosciuti per ben altre produzioni. In linea di massima, senza però stare a dilungarci troppo sull’argomento, possiamo dire che Dimps, con il suo Dragon Ball Z Budokai tentò di estremizzare al massimo i combattimenti rendendoli frenetici e molto cinematici. Il suo obbiettivo non era di certo quello di attirare giocatori che non avevano mai seguito Dragon Ball, questo no, bensì quello di attirare solo i fan della serie ammaliandoli di effetti speciali e di duelli all’ultimo sangue. Sebbene i titoli che produsse Dimps non eccellevano affatto in termini di qualità generale va detto che Dimps ebbe la grande intelligenza e furbizia di accorgersi che con il budget a disposizione e con la scarsa esperienza di Atari nel creare titoli di qualità non sarebbe mai stato in e grado di sviluppare un gioco come si deve e quindi diciamo che preferì andare sul sicuro.

La seconda divisione di Atari, invece, era ed è ancora, se non andiamo errati, guidata dal capo sviluppare Web Foot. Ebbene, sappiate che questo Dragon Ball Z Tai Ketsu fa parte dei giochi prodotti da Web Foot. Web Foot aveva un unico grande pallino e cioè quello di sviluppare giochi per il GBA. Non credo sia necessario spiegarvi come questa decisione si rivelò presto a dir poco anacronistica e poco fruttuosa a livello di utili per Atari. In primo luogo Web Foot iniziò a sviluppare titoli per questa console quando ormai le console di nuova generazione imperversavano e quando già si stava iniziando a parlare di P S P e comunque della nuova generazione di console portatili. Il Game Boy Advance, di fatti, quando uscì era già superato: aveva gravissimi difetti (poco maneggevole, pesante, con lo schermo non retro illuminato e chi più ne ha più ne metta!) e di certo non eccelleva in quanto a potenza di calcolo grafico. Occorreva una ottimizzazione mica da ridere per poter far girare delle animazioni e degli sprite in maniera del tutto fluida. Web Foot si curò davvero poco di tutti questi aspetti e noncurante continuò per la sua strada.

Una strada davvero disseminata di progetti quasi del tutto fallimentari come, ad esempio, questo Dragon Ball Z Tai Ketsu ed anche Dragon Ball Z Buu’ s Fury. Per fortuna, però Web Foot ebbene almeno due lampi di genio che si vanno ad identificare con i due capitoli di quella che doveva essere la saga più famosa per GBA di giochi dedicati a Dragon Ball. Stiamo, ovviamente parlando di Dragon Ball Z Legacy of Goku che, davvero, non crediamo abbia bisogno di tante spiegazioni o di tante introduzioni prolisse. Nel caso, però, vogliate sapere qualcosa in più su questo stesso titolo vi invitiamo caldamente a fare riferimento alla nostra recensione che potrete trovare, si spera, a breve, tra le pagine di questo fantastico sito.

E ora torniamo a noi e parliamo di Dragon Ball Z Tai Ketsu. Ebbene, in tutto questo discorso, nel caso in cui non lo abbiate ancora capito, va detto che tale titolo ci è risultato davvero molto scadente anche andando ad analizzarlo con attenzione se non altro per cercare qualche punto forte. Tutti gli elementi, di fatti, che solitamente contraddistinguono un ottimo gioco in questo Dragon Ball Z Tai Ketsu sono praticamente assenti e di loro non vi è nemmeno l’ombra. Inutile dire che anche tale titolo è stato prodotto da Web Foot della seconda divisione di Atari. Web Foot ha sempre avuto la fissazione con il modello giapponese: per Web Foot, di fatti, sarebbe stato opportuno quanto meno avvicinare i titoli di Atari con quelli originali di Bandai, non solo come stile, ma anche come genere. Tale idea poteva anche essere abbastanza positiva, ma come avremo modo molto presto di scoprire, di è rilevata essere davvero pessima e le ragioni ve le diciamo subito.

Emulare lo stile sarebbe stato abbastanza positivo, questo è vero, ma il genere? Ricordiamo, di fatti, che in Giappone il genere che andava e che va tuttora alla maggiore è il gioco di ruolo. Il problema è che Web Foot era pagato da Atari per sviluppare picchiaduro e di certo non giochi di ruolo (per quelli vi era sempre Bandai!). Web Foot, però, pur di realizzare il suo stile personale di gioco, decise deliberatamente di “corrompere” la purezza dei suoi beat em up introducendo degli elementi tipici dei giochi di ruolo. In linea di massima possiamo dire che questo atteggiamento non è sempre sbagliato nella misura in cui ormai i titoli di beat em up sono comunque influenzati, specie nelle produzioni nipponiche da tali elementi. Il problema è che Web Foot non riuscì minimamente a coadiuvare tutti questi elementi ed impastarli a modo, armonizzandoli assieme e così ciò che ne risultò fu una serie di beat em up solitamente pessimi, incroci senza significato e senza capo né coda. A questo punto, però, qualcuno di voi potrebbe giustamente domandarsi in che cosa sbagliò il povero Web Foot (mica tanto povero, però!). Ci sono tantissime ipotesi, ma noi diamo la nostra che si basa sul nostro personale modo di pensare.

A nostro modesto avviso Web Foot sbagliò nel bilanciare bene gli elementi tipici dei beat em up e dei RPG non comprendendone bene i valori degli stessi. Ci spieghiamo meglio perché ci rendiamo conto che la cosa potrebbe essere abbastanza confusa. Dovete sapere, di fatti, che Web Foot andò a togliere o comunque a minimizzare la presenza degli elementi tipici dei beat em up e dei RPG. Tutti i punti forti di tali generi, di fatti, furono completamente ignorati da questo sviluppatore forse nel disperato tentativo di creare qualcosa al 100% originale, al di fuori di qualsiasi schema e di qualsiasi standard dettato dalle grandi software, qualcosa, insomma, che distinguesse i suoi lavori da quelli degli altri. In un certo senso Web Foot riuscì nel suo intento, ma non nel modo in cui pensava lui dal momento che tra le sue opere appartenenti a questo genere di creazione, fa parte, per l’appunto anche il disastroso Dragon Ball Z Tai Ketsu. In tal senso, quindi, possiamo dire senza troppi problemi che Web Foot rimase alla storia, ma come sviluppatore dei più grandi flop sul mercato di Dragon Ball e di certo questo non è un dato da ignorare.

Insomma anche Dragon Ball Z Tai Ketsu è un miscuglio sbagliato in partenza sia degli elementi del gioco di ruolo sia degli elementi del beat em up, una sorta di piccolo aborto che dovrebbe essere dimenticato. Uno dei punti maggiormente critici di Web Foot fu quello della gestione del bilanciamento e della curva di difficoltà unito alla discutibilissima organizzazione della pulsantiera. Web Foot di certo non sapeva come gestire la potenza dei personaggi. Pensò, di fatti, che un super potente Son Goku sarebbe stato troppo sgravo (potente in termini tecnici) rispetto a tutti gli altri avversari dal momento che, come ben sappiamo, nel cartone animato il nostro eroe è praticamente il più forte di tutti anche grazie alla sua capacità di trasformarsi in un super saiyan di vari livelli e alla sua abilità di imparare presto dai suoi stessi errori e quindi di diventare sempre più forte in tempi davvero concitati! In effetti questo è sempre stato un problema ed è apprezzabile il fatto che Web Foot ci sia arrivato… il problema sta come ha gestito ed organizzato la faccenda, in maniera fin troppo discutibile a mio modesto avviso. Web Foot, di fatti, pensò bene che un Super Son Goku non avrebbe dovuto avere vita facile sempre e comunque e fin qui tutto bene se non che in Dragon Ball Z Tai Ketsu come pure nella gran parte dei giochi prodotti da questo sviluppatori i mostri sono tutti volutamente difficilissimi e potentissimi, anche quelli che non dovrebbero esserlo.

In tal modo, dunque, da un eccesso siamo passati all’altro e quindi in buona sostanza il problema non si è affatto risolto. Son Goku, di fatti, in questo Dragon Ball Z Tai Ketsu è spesso in difficoltà persino quando deve combattere contro un gruppo di lupacchiotti il che è a dir poco ridicolo ed inaccettabile. A questa già critica situazione si aggiunge anche l’organizzazione pessima dei pulsanti (sono tutti elementi che andremo ad analizzare con maggiore attenzione più in seguito, non temete!). In questo Dragon Ball Z Tai Ketsu, di fatti, anche solo far muovere il proprio personaggio sullo schermo è una vera e propria sofferenza, pensate voi cosa potrebbe essere il farlo combattere senza pietà contro i vari nemici. I controlli rispondono con lentezza, la gestione degli stessi è tremenda, pessima, tutto quello che volete e come se non bastasse tutto il sistema di battaglia che ruota attorno a Dragon Ball Z Tai Ketsu non ci è mai apparso così trascurato, discutibile ed mediocre. Anche di questa cosa ne parleremo nella sezione della giocabilità, ma per ora sappiate solo che fino a questo momento i nostri giudizi sul gioco sono tutt’altro che buoni.

Web Foot tentò di rendere il suo Dragon Ball Z Tai Ketsu maggiormente longevo inserendo una serie a dir poco innumerevole di labirinti nelle varie segrete del gioco ed inoltre inserì parecchie sotto avventure ovvero avventure alternative che non servivano affatto a poter terminare la storia ufficiale (Main Story Line) del gioco stesso. L’idea non era malvagia, ma come avremo modo di vedere in maniera più dettagliata, entrambi i tentativi di Web Foot si rivelarono dei gloriosi buchi nell’acqua. Da un lato avevamo sì, dei labirinti molto complessi, ma erano stati volutamente disseminati di fastidiosi mostri e quel che era peggio è che essi (i labirinti) si assomigliavano tutti tra di loro oltre al fatto che erano stati creati in maniera davvero poco professionale e superflua da qualsiasi parte lo si potevano vedere. E che dire delle sotto avventure? Va bene che ormai le avventure laterali dei giochi di ruolo si somigliano un po’ tutte, queste sfiorano il ridicolo! Sono praticamente quasi tutte uguali e chiedevano al giocatore di andare a prendere questo o quell’altro oggetto. Certo… per poterle completare ci voleva un po’ di tempo, però di certo il giocatore non si divertiva di certo. Tali difetti erano comuni a tutti i lavori di Web Foot, persino nei suoi “capolavori”, ovvero i suoi Legacy of Goku.

Web Foot si accorse dei difetti dei suoi giochi (molto probabilmente anche dalle vendite e dai pessimi feedback dei giocatori dei suoi titoli!) ben presto. A questo punto qualcuno potrebbe dire che questo fu un bene perché così Web Foot tentò di migliorare i suoi titoli. E noi rispondiamo: purtroppo non è così. Web Foot, di fatti, ebbe la capacità di andare a peggiorare i suoi titoli paradossalmente nel tentativo disperato di migliorarli. E così purtroppo nacquero una serie di sequel che avrebbero dovuto mettere pezze qua e là, però purtroppo l’unica cosa che riuscirono ad ottenere da parte del grande pubblico fu un numero a dir poco gigantesco di scarsi consensi a volte anche inesistenti.

Tra questi sequel abbiamo anche questo Dragon Ball Z Tai Ketsu che poi è il tentativo vivente da parte di Web Foot di aumentare lo standard qualitativo o quanto meno di aumentarlo un po’. I Legacy of Goku erano senza ombra di dubbio alcuna i titoli meglio riusciti di Web Foot, ma di certo non fino al punto di godere di un posto presso l’Olimpo dei videogiochi e così apparve abbastanza naturale come da parte di questo sviluppatore fosse cresciuta sempre di più l’idea e il desiderio di far valere il proprio nome presso il mercato videoulico. Web Foot iniziò a muovere i suoi primi e purtroppo disastrosi passi con il sequel diretto di Legacy of Goku, che a nostro modesto parere assomigliava di più ad una specie di gaiden (una avventura laterale di pochissimo conto, in termini tecnici si intende anche un prodotto secondario, un prodotto costola ad una saga maggiore). Web Foot riuscì in un certo qual senso a capire quali che fossero alcuni dei punti deboli dei suoi passati Legacy of Goku, come ad esempio il numero dei combattenti.

Il numero, di fatti, era a dir poco esiguo tanto da risultare a dir poco inaccettabile e così nei sequel tale sviluppatore decise di aumentare i guerrieri Z e la rosa dei lottatori in generale. Oltre a questo aggiunse più aree esplorabili di fatti risultava a dir poco discutibile che in un beat em up con chiarissimi elementi di gioco di ruolo il mondo fosse così piccolo specie nel caso di Dragon Ball dove si sa, le aree sono sempre state mostrate espresse e rappresentate da Akira Toriyama come delle locazioni gigantesche. A tal proposito Web Foot si accorse che nei passati Legacy of Goku le locazioni erano state realizzate in maniera forse un po’ troppo standard e risultavano essere troppo generiche tanto che a volte non assomigliavano affatto a quelle famose della serie in cartone animato. Per ovviare a questo gravissimo difetto Web Foot dispose che le locazioni venissero riviste pesantemente dai grafici che avrebbero dovuto disegnarle maggiormente con lo stile di Akira Toriyama il quale, però, diciamocelo, non è mai stato un genio della creazione dei fondali dal momento che quasi sempre i lottatori in Dragon Ball combattevano in ampi spazi, ma quasi completamente vuoti come, ad esempio, pianure senza alberi, case o altro, canyon desertici e molto altro ancora.

Tutto questo di certo servì per aumentare di qualche punto i sequel di Dragon Ball prodotti da Web Foot. Il problema è che assieme a queste piccole migliorie i sequel dei Legacy of Goku presentavano moltissimi difetti, anzi… per meglio dire, innumerevoli difetti che non potevano di certo essere ignorati. Il sistema di battaglia che sarebbe dovuto essere, si sai, il cuore del gioco stesso assieme ad una storia accettabile e ben strutturata, magari con alcuni extra mai raccontati nel cartone animato originale, risultava essere sempre inaccettabile e discutibile. I comandi, di fatti, erano sempre gestiti in maniera pessima… anzi, per certi versi abbiamo avuto come la impressione che questi difetti nei sequel fossero in qualche modo aumentati. Naturalmente anche questo Dragon Ball Z Tai Ketsu aveva subito la stessa identica sorte. E che dire delle sotto quest (avventure costola che possono essere svolte in maniera del tutto opzionale a discrezione del giocatore)?

Se nei Legacy of Goku passati risultavano essere a dir poco noiose qui la situazione non era certo cambiata… anzi! Se possibile la situazione era addirittura andata a peggiorare! Come era possibile? Presto detto! I difetti delle sotto quest erano rimasti: le sotto avventure, di fatti, risultavano essere sempre monotone con il solito canovaccio che si ripeteva di continuo e che in genere chiedeva al giocatore di recapitare questo o quell’altro oggetto qui o la oppure e di andare a cercare un tesoro posto da qualche parte nel mondo. Dal momento che Web Foot aveva aumentato il numero delle quest nei sequel di Legacy of Goku, compreso questo Dragon Ball Z Tai Ketsu immaginatevi voi quanto tempo doveva spendere il povero giocatore per poter porre a termine tutte queste terrificanti missioni! Sarebbe stato forse meglio lasciarle in numero più basso almeno per permettere al giocatore di non annoiarsi dopo qualche decimo di secondo (non vorremmo essere troppo cattivi, ma nel caso di Dragon Ball Z Tai Ketsu ci abbiamo impiegato davvero poco tempo prima che la noia ci assalisse. Ci sono bastate, di fatti, un paio di missioni per capire che questo genere di gioco non faceva al caso nostro). Insomma… In poche parole ed in buona sostanza la situazione finì per peggiorare sempre di più. E’ da sottolineare oltre a questo che Dragon Ball Z Tai Ketsu è un prodotto abbastanza nuovo nel senso che è stato uno degli ultimi titoli mai prodotti da Web Foot per console Game Boy Advance (e meno male!).

A questo punto qualcuno potrebbe pensare o meglio illudersi che dopo tutti questi fallimenti Web Foot avesse avuto la compiacenza di creare dei titoli accettabili almeno nel suo ultimo periodo di produzione. Purtroppo anche in questo caso la risposta è del tutto negativa. Se andiamo ad analizzare con cura,di fatti, prima un Legacy of Goku (primo episodio) e poi questo Dragon Ball Z Tai Ketsu non solo non ci è per nulla possibile individuare degli elementi di miglioria di sorta, ma oltre a questo appare chiaro che paradossalmente il secondo titolo è qualitativamente peggiore o comunque inferiore rispetto al primo. Tutto ciò è a dir poco paradossale, ma purtroppo si tratta di una situazione reale che è andata a colpire quasi tutti i titoli per GBA e guarda caso il 99% di questi sono stati prodotti da Web Foot. Nel caso specifico di Dragon Ball Z Tai Ketsu possiamo dire che esso è stato uno dei pochi tentativi da parte di Web Foot di convertire più elementi del beat em up nel titolo in questione lasciando maggiormente da parte gli elementi tipici del gioco di ruolo.

In tal caso, dunque, possiamo dire con assoluta certezza che questo Dragon Ball Z Tai Ketsu sia molto più beat em up rispetto ad un Legacy of Goku. Purtroppo, però, anche questo orientamento, per altro davvero auspicabile per Atari che, come avevamo detto prima, ha sempre tentato di mirare sul genere del picchiaduro che tirava di più in occidente anche perché per i giochi di ruolo vi era sempre la Bandai. Il problema è che Web Foot, dopo aver prodotto anche questo Dragon Ball Z Tai Ketsu ha dimostrato di non avere la competenza necessaria per creare un beat em up. Insomma, in buona sostanza, Web Foot ha avuto la grande capacità di andare a creare forse il peggior gioco di lotta per GBA (se non in generale) dedicato al magico mondo di Dragon Ball e questo mediocre gioco di lotta altri non è che Dragon Ball Z Tai Ketsu!

Dati tutti questi presupposti non siamo del tutto certi che avrete ancora voglia di continuare a leggere questa nostra recensione. Se, però, siete degli appassionati di Dragon Ball Z Tai Ketsu e non accettate in nessun modo questo nostro giudizio non dovrete fare altro che continuare a leggere. Di seguito, di fatti, analizzeremo tutti quanti gli aspetti del gioco e avremo in questo modo, la occasione di argomentare tutto quello che abbiamo detto in questa lunga, ma necessaria introduzione ad uno dei giochi di Dragon Ball che è rimasto alla storia per la sua infausta riuscita e il suo pessimo riscontro sul grande pubblico.

 

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